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ギルバトの攻め方

殆どの方が実践しているとは思いますが

デコイとアタッカーと回復役を上手く組み込む事が重要です

相手が火と水であれば

火の壁、水アタッカー、水回復

風と水であれば

水の壁、風アタッカー、風回復

火と風であれば

風の壁、火のアタッカー、火回復

これでかなり安定して勝てるようになります

あとはルーンの差で、勝敗が決まります

壁役を倒しきる火力の相手アタッカーがいたりとか

ベラデオンやダリオンを初めとするデバッファーの存在

全体攻撃があってこちらのアタッカーが倒される場合

光闇アタッカーが相手にいて誰に飛んでくるかわからなくて事故るパターン

もちろん、上位の人たちになればこの法則はわかりきった上で防衛を組んでいるでしょうし

生半可では勝てないので基本の考え方の一例として知っていたら役に立つかも?しれません。

アリーナも似たような感じなんですけど。。。

ギルドバトルの防衛もやはり3属性混ぜこぜになっているのが一番面倒というか

怖くはあります。かといってアタッカーだけで染めたらクロエからのルシェンとかで一気に倒せますし

神獣僧3色で染められてるのとかは私からしたら最悪なのですがw

そういうこともあってやはり耐久火力持ちは怖い存在と言えますね。ルシェンで倒しきれませんし…

もちろん対策は存在しますけど。私の場合どちらかと言うと避けますw

防衛を組むにしても1と2で同じような構成にして相手のキャラ不足をついて組んでドローに持ち込ませたり

っていうのも1つ有効な手だてかもしれません

私はこんな感じの対策でギルドバトルは戦っています。

あくまでも1つの意見として参考になれば嬉しいな〜と思い記載してみました。
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経験値一覧表作りました!

ご要望があったのと、間違えて12時間の経験値ブーストを使用してしまったので(泣)
思い切って全部回って経験値一覧作ってみました。

経験値は全て単騎で回ったときのものです。なので4体で行ったら4分の1になるのでご注意下さい。
ブースト使うと倍になります♪

後半4ダンジョンは経験値美味しいですが、ソロでやるのがつらすぎるのでやはり周回は火山ヘルに限りますね♪

ヘルは後半4ダンジョン以外とボス以外、経験値一緒なので回りやすい場所でやるのがイイかと思います。
また、ボスはルーンはいいのですが経験値は出現敵の少なさが影響し経験値は少なくなります。

役に立つかわかりませんがご参考までに♪

場所 フロア ノーマル ハード ヘル
ガーレン森 1 320 2280 4800
2 800 2292 4800
3 803 2304 4800
4 1127 2312 4800
5 1130 2328 4800
6 1132 2342 4800
BOSS 812 2058 4200
シーズ山 1 1144 2376 4800
2 1148 2384 4800
3 1154 2384 4800
4 1160 2404 4800
5 1170 2432 4800
6 1176 2432 4800
BOSS 842 2132 4200
カビール遺跡 1 1532 2780 5400
2 1548 2836 5400
3 1568 2836 5400
4 1592 2888 5400
5 1604 2888 5400
6 1616 2908 5400
BOSS 1456 2616 4800
ラゴン雪山 1 1820 3288 6000
2 1828 3308 6000
3 1848 3332 6000
4 1860 3332 6000
5 1880 3348 6000
6 1892 3372 6000
BOSS 1896 3380 6000
テライン森 1 2092 3728 6600
2 2112 3728 6600
3 2124 3728 6600
4 2144 3780 6600
5 2156 3802 6600
6 2176 3802 6600
BOSS 2184 3792 6600
ハイデニー遺跡 1 2408 4224 7200
2 2420 4224 7200
3 2436 4224 7200
4 2460 4288 7200
5 2464 4296 7200
6 2472 4320 7200
BOSS 2288 3944 6600
タモール砂漠 1 2520 4392 7200
2 2548 4392 7200
3 2568 4392 7200
4 2580 4412 7200
5 2596 4440 7200
6 2616 4476 7200
BOSS 2636 4464 7200
ポロパグス遺跡 1 2664 4572 7200
2 2684 4572 7200
3 2696 4572 7200
4 2712 4572 7200
5 2736 4616 7200
6 2756 4652 7200
BOSS 2764 4664 7200
パイモン火山 1 3024 5104 7800
2 3040 5132 7800
3 3040 5132 7800
4 3080 5160 7800
5 3100 5160 7800
6 3120 5160 7800
BOSS 2196 3644 5400
アイデン森 1 3196 5312 7852
2 3216 5348 7892
3 3216 5348 7892
4 3264 5384 7932
5 3284 5384 7932
6 3304 5384 7932
BOSS 2860 4652 6820
ペルン古城 1 3404 5660 8240
2 3424 5696 8280
3 3424 5696 8280
4 3472 5780 8372
5 3492 5816 8412
6 3512 5852 8452
BOSS 3036 5040 7260
ルナール山 1 3540 5892 8500
2 3564 5924 8540
3 3564 5924 8540
4 3620 5988 8632
5 3644 6016 8672
6 3668 6044 8712
BOSS 2592 4256 6120
チヤルカ遺跡 1 3696 6084 8760
2 3720 6116 8800
3 3720 6116 8800
4 3776 6184 8892
5 3800 6212 8932
6 3824 6240 8972
BOSS 2700 4392 6300

属性を意識しましょう!

 ダンジョンでもアリーナでも考えるべき大事な要素。
当たり前の事なんですけどねw

さて、属性を意識したときに攻撃力のダメージUPや低下ももちろん大事なのですが
ダンジョンやアリーナで、CPUは基本的に得意属性のキャラに攻撃してきます。
ということは壁役を作って攻撃するのが効果的と言えます。

火の壁役、風の壁役、水の壁役。この3種類を作るだけで飛躍的に進めやすくなります。
ちなみに私は火の壁役はデスナイト、風はウォーベア、水はエピキオン司祭で壁役を作っています。

タワーなどで風モンスターが強くて進めない!というときは水の壁役をつれていくことで攻撃を壁役に集中させる事ができます。その間にアタッカーが攻撃する。このリズムがとても大切です。アリーナでもこの属性を意識しておく事で相手によっての対策が取れ、戦いやすくなります。

ちなみに予備知識として
例えば水は基本的に火のキャラに攻撃してきますが、水のキャラが防御低下などが入っているとそっちに攻撃します。
防御デバフは2倍くらいダメージ変化するので非常に危険です。
光と闇はお互いに弱点を持ちますが、他の属性にたいしてはランダムに攻撃してきます。
なので、防御低下が入るとそのキャラに集中で攻撃してきます。
水が攻撃して風のキャラが防御低下入っている状態で火のキャラがいる場合は火のキャラを攻撃してきます。
あとは体力が低い場合も属性を無視して攻撃して来る場合がありますが、この場合でも苦手属性には殆ど攻撃して来る事はありません。

この事を意識するとかなり色々と変化が出てくると思います。
知ってるよ!当たり前だろ!と思われるかもしれませんが。
ご参考になればうれしいな〜とおもって記載致しました。

リーダースキルの適用される時って??

様々なリーダースキルを持つモンスターがいますが、3つのタイプに分かれます。

「ダンジョンで○○が上がる」
これの場合、実は勘違いしている場合もあるのですが、ダンジョンとは基本カイロスダンジョンを指します。なので通常ダンジョンや、試練のタワーでは効果を発揮しません。

「味方モンスターの○○が上がる」
これの場合、説明の条件さえ揃っていれば(例えば属性でのボーナスのみのパターン)どこでも効果を発揮します

「アリーナで○○が上がる」
これの場合、読んで字のごとくですが、アリーナで効果を発揮します。

見分けるのは簡単です。
リーダーモンスターを配置した際にリーダースキルのコメント部分(左上)の色がオレンジ色に変化します。この状態がリーダースキルが適用されている状態となるので、間違えないようにしましょう。

というのも私自身、試練のタワーでヴェルデハイルの攻撃速度28%UPが適用されているものだと勘違いしていましたので…

ご参考になれば幸いです!



攻撃以外のステータスで威力が上がるスキルの場合

例えば、私が使用しているタオール(水キメラ)これのスキル2は説明文で「速度によって威力が変わる」というような事が書かれています。

例えば、アークエンジェルの場合、「防御力によって威力が変わる」ような事が書かれています。

実はこれ、大切な事が書かれていません。この説明文を見ると一見して速度が無いとダメージが向上しない、防御力がないとダメージが向上しない。と読めてしまいます。

ですが、その解釈だけでは半分足りないんです。

もちろん速度や防御力を上げる事によって威力が変わる事は事実です、しかし、その変わる威力の前にもともとの攻撃力の設定があります。なので、例えば、キメラのスキル2を速度特化して使用するよりも、攻撃力を増しておいてそこにサブオプなどでの速度が追加されると更にダメージが向上しますよ!という意味になります。

もともとこれの解釈を間違えていた私は、キメラを速度特化で使用し、なんだつかえねーじゃんって全く使わないという無駄な事をしていました。

REX9さんにアークについては検証してもらい、やはり攻撃力を上げきったほうが一回のダメージは上がったようです。しかし、そこまでの差は無く、防御力を上げた恩恵のほうが大きいのでアークを使用する場合は防御向上がオススメのように思います。

風のリビングアーマーなども同じ事が言えると思います。風グリフォンもですね。

なので例えばアークエンジェルのルーン厳選する場合は、防御を上げるとともに攻撃力を上げるのも最終的な火力を上げる1つの要因になるということになります。

もちろん、モンスターの火力計算はスキルによって変わりますし、モンスターによっても変化するので正確な事が言える訳ではありません。このゲーム複雑で正直計算については良く分からないので…あくまでも仮説を含む1つの見解としてご理解頂けますようお願いします。