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アリーナ防衛の考え方

ご要望ありましたので、今までずっと避けていましたが記載してみようと思います。

まず、防衛の主流の変化について

初期の頃→速度パーティが主流
     ヴァネッサが光り輝いていました。タイロンの凍結が脅威の時代でした。
     とにかく先手とれないとアリーナは勝てない!くらいのところからスタートしています

このころの防衛の考え方「速いもの勝ちだぜ〜!!速くてなんぼだ〜〜!」

その次 →ルーンなくて速度勝てねえな!ということからラマゴスを2体くらい防衛におくという
     耐久の原点みたいなものが出来始めました。
     ラマゴスは火で間単に倒せるので防衛は怖く無いんですけど。なぜか脅威と思う人が多く
     効果的な時代がありましたwなつかしい
     そして耐久パーティの時代がきます。
     火デスナイトが大活躍。風デスナイトも大活躍。
     守り勝つというよりいかに時間をかけさせるか。というところに重きを置いていた気がします。

この頃の防衛の考え方「どうせ防衛なんて失敗するんだから、少しでもめんどくさくして攻められないようにするしかないんじゃない」

今   →ゲームもかなり成熟し、いろんなパーティが存在します。
     ただ、基本的には速度、耐久のどちらかの流れが組んでおり、派生しているような感じです。
     今のアリーナ防衛はかなりカオティックな状態です。
     とはいってもクロエ頼りになっているのは否めません。クロエ率80%くらいですかねw
     私もつかってますしw

現在の防衛の考え方「え?これもしかしたら事故るかも…なんか怖いなぁ…やめとこっかな」

進化してますねw

現在の防衛は初期の頃のように倒す防衛に変わりつつあります。耐久は倒すのに時間はかかりますが、その防衛自体に怖さはありません。時間かければ倒せますからね。ですが、もしかしたら事故るかも? とか 負けるかもしれない… って思わせる防衛のほうが遥かに効果的になるようになりました。修正でモンスターの火力自体が上方傾向にあるのも関連しているかもしれません。今のアリーナ上位は引き分けってのはあんまりないようにおもいます。

と、いうことで「事故らせる」これが現在の防衛のメインテーマです。
防衛なんて所詮成功するものではないです。ただ、上手く噛み合った時にたまーに防衛成功してくれればいい。そのくらいの気構えじゃないとやってられませんw
そこで事故らせる為になにをするか。どうしたら事故るかもしれないって思ってもらい避けてもらうか。
ここを考えるのが私が考えるアリーナの防衛論です。

現在の私の週末の防衛メンバーは 「火仙人」「クロエ」「ルシェン」「タオール」です。
なぜこの編成なのかですが。 クロエが無敵張って、仙人が解除して、ルシェンぶっぱなしたら相手のルシェンが死ぬから、ルシェンは使えない。あとはタオール頑張って!っていうパーティですwあんまり機能していませんけどw

少し前は「ダリオン」「ベラデオン」がかなり多くいました。今でも多いですね。

防御デバフはターゲットを変更される恐れがあり、壁役の意味が無くなるので恐ろしい存在です。

まさに「事故らせる」「怖い」と思わせるには最適です。最近効果薄れましたけどねこれもw

防衛は単色でまとめないほうがいいです。個人的に単属性だと対策が簡単です。

ルシェン対策は行ったほうが良いです。水、風のみとかだとルシェンの餌です。だから火の耐久は多いです。

自分で戦いたくない構成を考えてみましょう。

そしてギルドメンバーなどに相談して意見をもらうのが一番だと思います。

完璧な防衛はありません。どんな防衛にも穴があるので、倒せます。

だから楽しいんですけどねw

沢山アリーナをこなせば、どんなのが強いのか、どうやったら倒せるのか、自分に足りない手持ち(☆5除いて)が見えてくると思います。私が思う強いっていうのと他の人が思う強いってのは必ずしも同一ではないです。手持ちの違いがある以上、得手不得手はでますから。個人的には火パーティなんてなんも怖く無いですからw

最後に防衛でいやがられるキャラクター

「カミラ」「風僧」「水僧」「火僧」「アナベル」「タオール」「ダリオン」「ベラデオン」「クロエ」
「ザイロス」「火ドラナイ」「風ドラナイ」「水ドラナイ」「カタリーナ」「風姫」「火アーク」
「火フェニックス」「ヴァネッサ」「風ブラウニー」

殆ど☆5じゃねーか…ま、そんなもんですよね。☆5ですからw

ご要望頂きました方の満足の行く記事になったとはあまり思えませんが

なかなか一回で伝えるのは出来ないので。

何かあったらコメント貰えたらお返事で書きたいと思います。お気軽にコメントくださいませ。

答えられる事は答えようと思います!

あくまでも個人主観での防衛論なのでご了承下さい!
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アリーナについて考察

アリーナでは他プレイヤーとお互いが育てたモンスターを対決させることができ勝ち点システムによってランキングが決まります。

ランキングは一週間毎に報酬があり、上位になればなるほど課金アイテムなど貰える報酬がよくなります。
ランキング自体は2週間に一度リセットされ、再び1000の持ち点で再スタートします

上位になればなるほど純正☆5持ちの豪華パーティが沢山でてきます。

対戦のながれとしてはリアルタイムバトルではなく、相手はCPUとなります。
ここが面白い?ところでCPUなので思ったように動いてくれませんw
今現在毎週なんとか100以内には入れている私ですが、もしこれがCPU相手ではなくリアルタイムの闘いになったらとてもじゃないですが100以内になんて入れません!CPU相手になっている事による恩恵は非常に大きく私は享受していると言えます。

CPUはある程度法則に則り行動します。毎回同じ行動をとるわけではありませんがある程度同じ行動をくり返します。これには慣れが有り、こうすればこうしてくる!というような法則が見えてきます。
それをここで書いてしまうと楽しみが半減してしまいますし、色んな人に迷惑をかける結果になるので記載しない事ご了承ください。

ランキング上位になると相手がCPUなのでお互いがお互いを撃破できるようになってしまいます。
ですが、その中でも手持ちモンスターの違いにより
人それぞれの得手不得手があり、戦いたく無いな!と思わせる構成があり沢山の要素が絡んでランキングが成立しています。

そして面白いのが、倒せないパーティは存在しない!というところです。
どんなパーティにも対策を取る事が出来、撃破することができます。
そこがサマナーズウォーを面白くしている要素の1つと思います。