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リーダースキルの適用される時って??

様々なリーダースキルを持つモンスターがいますが、3つのタイプに分かれます。

「ダンジョンで○○が上がる」
これの場合、実は勘違いしている場合もあるのですが、ダンジョンとは基本カイロスダンジョンを指します。なので通常ダンジョンや、試練のタワーでは効果を発揮しません。

「味方モンスターの○○が上がる」
これの場合、説明の条件さえ揃っていれば(例えば属性でのボーナスのみのパターン)どこでも効果を発揮します

「アリーナで○○が上がる」
これの場合、読んで字のごとくですが、アリーナで効果を発揮します。

見分けるのは簡単です。
リーダーモンスターを配置した際にリーダースキルのコメント部分(左上)の色がオレンジ色に変化します。この状態がリーダースキルが適用されている状態となるので、間違えないようにしましょう。

というのも私自身、試練のタワーでヴェルデハイルの攻撃速度28%UPが適用されているものだと勘違いしていましたので…

ご参考になれば幸いです!



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攻撃以外のステータスで威力が上がるスキルの場合

例えば、私が使用しているタオール(水キメラ)これのスキル2は説明文で「速度によって威力が変わる」というような事が書かれています。

例えば、アークエンジェルの場合、「防御力によって威力が変わる」ような事が書かれています。

実はこれ、大切な事が書かれていません。この説明文を見ると一見して速度が無いとダメージが向上しない、防御力がないとダメージが向上しない。と読めてしまいます。

ですが、その解釈だけでは半分足りないんです。

もちろん速度や防御力を上げる事によって威力が変わる事は事実です、しかし、その変わる威力の前にもともとの攻撃力の設定があります。なので、例えば、キメラのスキル2を速度特化して使用するよりも、攻撃力を増しておいてそこにサブオプなどでの速度が追加されると更にダメージが向上しますよ!という意味になります。

もともとこれの解釈を間違えていた私は、キメラを速度特化で使用し、なんだつかえねーじゃんって全く使わないという無駄な事をしていました。

REX9さんにアークについては検証してもらい、やはり攻撃力を上げきったほうが一回のダメージは上がったようです。しかし、そこまでの差は無く、防御力を上げた恩恵のほうが大きいのでアークを使用する場合は防御向上がオススメのように思います。

風のリビングアーマーなども同じ事が言えると思います。風グリフォンもですね。

なので例えばアークエンジェルのルーン厳選する場合は、防御を上げるとともに攻撃力を上げるのも最終的な火力を上げる1つの要因になるということになります。

もちろん、モンスターの火力計算はスキルによって変わりますし、モンスターによっても変化するので正確な事が言える訳ではありません。このゲーム複雑で正直計算については良く分からないので…あくまでも仮説を含む1つの見解としてご理解頂けますようお願いします。

ヴェルデを2体使うとき!

とっても使えるヴェルデハイル(火ヴァンパイア)どこのダンジョンでも重宝するキャラクターです。

ヴェルデはクリティカルを出すと味方の攻撃ゲージを20%上げてくれます。スキル1が2回攻撃なのでクリ100%にすれば40%も上がりますから、それはそれは「俺のターン!」が来やすくなり、2体いればさらに長く続く事になります。

通常ヴェルデを育成してルーンをつける場合殆どの人が迅速セットに刃などをつけてなるべく速い速度を維持し、クリ率を100%で使用します。もしくは暴走で速度を出して!クリ率100%で。

さてここで、2匹ヴェルデを利用した場合に起きる弊害があります。

このゲームではゲージ操作をして満タンにゲージがなった場合、速度順に動いてしまいます。
ですから、速度速いヴェルデを2体作ってしまい、そのままダンジョンに突入すると、常にほぼゲージは満タンになるのですが、その場合ヴェルデが2体でひたすらペシペシしている状態になってしまいます。

そのため、速度が遅いキャラがいると、ほとんど順番がこなくて役に立たなくなります。

なので対策として、2体目のヴェルデは暴走にして速度はなるべく上げないルーンの構成にしましょう。

こうすることにより、速いヴェルデがターンを稼ぎ、速度毎にいろんなキャラが動き、最後に遅いヴェルデがまたターンを稼ぎ、速いヴェルデにつないでくれるという好循環ができあがり、きちんと機能するようになります。

ご参考までに掲載させて頂きました。

更新!ガチャ確率。ついに2体目が…

私には相変わらずでないんですけどw

REX9さん、ホイさん、いつキングさん、1121さんご協力ありがとうございます。

ホイさんが本日、風悟空を獲得!確率は少し上がって0.26%に!

低いですね…とっても。。。今すぐもう一匹引いても0.4%ですw

もうそろそろ1000回到達しそうです。それまでに☆5は出現するのでしょうか…

総回数 743
出現数 確率
覚醒☆4 16 2.153%
純正☆4 64 8.614%
☆4合計 80 10.767%
覚醒☆5 0 0.000%
純正☆5 2 0.269%
☆5合計 2 0.269%


アプデ早いですよね。いつもw

 つい先日アップデート告知がありましたが、本日早速アプデが行われましたね!

このゲーム会社はいつもアプデ告知からの対応が早いですね。

さて、今回のアプデではかなりいろいろと修正がされました。

水デスナイト、風ドラゴンナイトはかなりの修正を受けましたし、かなり多くのキャラが攻撃力が上がる恩恵を受けるようになりました。風ドラゴンナイトは楽しそうですね!新しい展開が見れそうでわくわくしてしまいます。火のシーフもバグ修正されて強くなったと思いますし。

そんな中、私の唯一の☆5、タオールがまさかのステータス見直しが!攻撃力あがっちゃいましたwテンション上がりますw
今こいつのルーンを厳選していて、なんとかクリ率100%の暴走クリダメ仕様にしたいのですが、ほんと巨人は落としてくれません…(泣)スキル1の火力が落とされましたが、スキル3の火力がUP。ほんと使える子になってくれて嬉しいです。最初引いた時はほんと弱くてずっと使っていなかったんですが、スキル修正があるたびに水キメラは何らかの修正を受け続けていますねw

ギルイベもワクワクする内容ですし、ルーン厳選せねば!と思い毎日巨人回ってますが…。

ホントでません。でもいいんです。やる事が尽きないゲームなのでw

☆3オススメ!第一回はベラデオン(光イヌガミ)

☆3のオススメ一回目はベラデオンをご紹介。あくまでも持論なのでご参考までにお願い致します。

このキャラもコナミヤ同様殆どの人が持っている超使えるモンスターです。

使える理由はスキル1で防御低下を入れ、スキル2では相手の強化効果を全て消し、スキル3では回復&ゲージUPとスキルに全く無駄がありません。サポート役として非常に秀逸なスキル構成を持っています。

巨人でもドラゴンでも、試練のタワーでもアリーナでも大活躍間違い無しです。私も常時使っています。

オススメルーンの構成は2番速度、4番体力、6番的中で暴走元気セットで的中100%がまず目指すところとなるとおもいます。どうしても体力の初期値が低いので少しでも稼いでおきたいところということで元気セットにしていますが、体力の前に的中を100にする必要があるので、もし無ければ集中セットにし、的中100%を目指しましょう。

アリーナで使う場合には、前述した暴走セットも強いのですが、絶望セットにするとスタンをまいてくれるのでこちらも使い勝手がいいようです。とくに防衛で使う場合には、反撃と絶望のセットにすると効果的かもしれません!その時は2番を速度から体力に変えてもイイかと思われますね!

私も最初の一匹は暴走元気で使用していますが、2匹目がいるのでそちらは絶望にしようかなとおもいつつ、放置しています。ルーンが揃い次第やろうかなと思っています。

入手は光と闇召喚書もしくは日曜日の光ダンジョンから秘密ダンジョンとして登場します。大人気キャラなので、探している人も多いですが、チャットで見かけた際、持っていなかったら必ず入手するようにしておきましょう。ホント使えます。☆6にして絶対に損はしません。






更新!ドラゴン10階の詳細ドロップ出現率

 REX9さんAXCEL@GRさんご協力のもとデータ更新しました。ご協力ありがとうございます!

強化石の出現がなくなったので項目から消しました。

私は延々と巨人で刃クリダメを探しているのですが、強化石のイベントが終わってから体感では☆6の出現が増したような気がします。強化石が邪魔をしていたのですが、このまま行えば誤差は修正されてくるとは思います。といっても相変わらずの☆6は10%くらいで推移しているのですが…

次からは強化石無しの状態で集計していこうと思います!
135、246の出現率や固定値、%値の集計は現在はデータがないので出来次第ご紹介しようと思います。


本日のアップデートで☆5もそこそこマシな数値に変わって来たので、☆5ヒーローやレジェンドでサブオプが乗りまくったら使えるようにはなりそうですね!

ドラゴン10階 出現数 出現率
合計回数 745 ルーン出現数 566 76.0%
その他出現数 179 24.0%
出現数 出現率
☆4ルーン 123 16.5% ルーン出現中のレア率 67.8%
☆5ルーン 313 42.0% ルーン出現中のヒーロー率 26.5%
☆6ルーン 69 9.3% ルーン出現中のレジェンド率 5.7%
☆2レインボー 25 3.4%
☆3レインボー 19 2.6% 135ルーン出現率 #DIV/0!
未知の召喚書 134 18.0% 246ルーン出現率 #DIV/0!
不思議召喚書 1 0.1% 246出現中固定値(9種) #DIV/0!


246出現中%値+速度(14種) #DIV/0!
出現率 (ルーン中) ☆4ルーン ☆5ルーン ☆6ルーン 種別
R H L R H L R H L
暴走 1.6% 0.9% 0.2% 4.2% 1.9% 0.4% 0.4% 0.2% 0.0% 9.7%
守護 1.9% 0.2% 0.2% 4.4% 0.9% 0.0% 1.2% 0.4% 0.0% 9.2%
反撃 1.2% 0.4% 0.2% 3.0% 1.1% 0.9% 0.9% 0.7% 0.0% 8.3%
吸血 4.4% 1.4% 0.5% 12.4% 3.7% 0.5% 1.2% 0.9% 0.5% 25.6%
保護 2.1% 0.7% 0.0% 4.1% 1.4% 0.4% 1.6% 1.2% 0.0% 11.5%
果報 2.5% 0.4% 0.5% 5.7% 2.3% 0.2% 0.5% 0.9% 0.2% 13.1%
忍耐 0.9% 1.6% 0.0% 4.9% 2.7% 0.4% 0.9% 0.4% 0.2% 11.8%
意志 1.4% 1.1% 0.0% 5.1% 1.1% 0.2% 1.2% 0.4% 0.4% 10.8%
レア別 16.1% 6.5% 1.6% 43.8% 15.0% 2.8% 8.0% 4.9% 1.2% 100.0%
出現数 ☆4ルーン ☆5ルーン ☆6ルーン 種別
R H L R H L R H L
暴走 9 5 1 24 11 2 2 1 0 55
守護 11 1 1 25 5 0 7 2 0 52
反撃 7 2 1 17 6 5 5 4 0 47
吸血 25 8 3 70 21 3 7 5 3 145
保護 12 4 0 23 8 2 9 7 0 65
果報 14 2 3 32 13 1 3 5 1 74
忍耐 5 9 0 28 15 2 5 2 1 67
意志 8 6 0 29 6 1 7 2 2 61
合計 91 37 9 248 85 16 45 28 7 566
☆2レインボー 25 R=レア H=ヒーロー L=レジェンド
☆3レインボー 19
未知の召喚書 134
不思議召喚書 1



更新!ガチャ確率。さがるさがる…

ガチャの回数があれからまた増えました。

そうです。回数だけが増え、☆5の数は増えません。

確率はさらに下がっております。

当てて確率増やしたいんですけどね!出やしませんw

次のマナパックが出た時に課金して少しガチャしてみようと思いますw
マナパックは一番課金効率がイイと思います。

☆4はほぼ10%くらいで推移していますね。体感合わせ妥当なところかと思います。
20%くらいならいろいろとスキル上げとかできるので変わるんですけどね…

総回数 659
出現数 確率
覚醒☆4 14 2.124%
純正☆4 56 8.498%
☆4合計 70 10.622%
覚醒☆5 0 0.000%
純正☆5 1 0.152%
☆5合計 1 0.152%

☆2おススメ! 第1回はコナミヤ(水ガルーダ)

トップランカーでも殆どの人がもっているこの☆2最強キャラ(持論)

ホントに便利でこんな強いのが☆2で存在して良い訳!?って思いますw
私はアリーナでも、巨人でも、ドラゴンでも、タワーでも全てにコナミヤはスタメン入りです!

スキル2のリモーションは味方一人の攻撃ゲージをMAXにし、さらに攻撃力を高めてくれます。これがアリーナでどんだけ使える事か…。回転率の悪いキャラをすぐに動かしたり、次にこいつが動いて欲しい!ってときに動かしたり、攻撃UPさせてアタッカーを動かしたり。この上なく便利です。しかもこんな便利なスキルがスキルマにすると2ターンで発動しちゃいます。

そしてスキル3の平穏。味方全体の体力を回復させるのも便利ですが、それ以上に状態異常を消せるところが便利です。しかも発動はたったの3ターン。リモーションを自分にかければ2ターンで発動できてしまうという。ピンチの時にすべてを救ってくれる使いやすいスキルです。

ルーンの構成は2番速度、4番体力、6番体力がベターですね。そして迅速セットか暴走セットがお勧めです。
もともと☆6にするとある程度の体力はありますが防御力がないので、防御上げても良いですが、アリーナで使うなら体力を上げたほうが使いやすいと思います。
アリーナで使う場合は迅速ではなく、暴走元気のセットがお勧めです。暴走しまくると平穏を2発行ったりできるので役立ちます。
一方ダンジョンで使う場合は、暴走の運要素よりも単純に回数を回せる迅速セットとかのほうが使いやすいかもしれません。(迅速のが暴走より揃えやすいというのも踏まえ)
私は☆6は暴走で使用し、ドラゴン用でもう一匹は☆5で使用しています。

絶対に育てて☆6にして後悔しないモンスターです。未知でも間単に出てきますし、ショップでも売っています。こんな強いのにw
使う際はスキルマに必ずして下さい。スキルマにしないと強さが半減どころか激減します。

遂に来ました!ギルイベ詳細!!!

ついに韓国でギルイベの詳細が発表された模様です。

http://m.cafe.naver.com/ArticleRead.nhn?clubid=27133272&articleid=349740&page=4&boardtype=L

ま、私はハングル読めないので、翻訳かけたやつをコピペしておきますw
ついでに☆3〜☆5のルーンの数値が上がるみたいですね!今まで☆6だけが異常に強かったのでイイと思います!☆5でもサブオプよければ充分使えるものになりますから!

以下コピペ

こんにちは、開発者アランです。
今日は多くの召喚士様が待っておられたギルド戦ニュースをお届けし上げようと思いますよ!
今から伝え致す内容は現在開発されている内容なので、
開発進行とテスト中に変更されることができる内容であること注意してください! *(__)*
さて、今からギルド前の内容を調べてみましょ?! ^^

▶ギルド戦参加申し込み

- ギルド戦は日曜日0時〜24時にギルドマスターまたは副ギルド長が代表として参加申請をすることができ、参加申請時リーグ種類と参加させるギルドメンバーを選択する必要がありますよ。リーグは10人リーグと20人リーグが実装予定であり、今後30のリーグも追加される予定であります。

▶ギルド戦開始

- ギルド戦は毎週月曜日〜土曜日に進行をしている。全6日間、ギルドあたり3回のギルド戦を行うことができんです。ギルド戦の開始は、ギルドマスターや副ギルド長が好きな時間にスタートボタンを押すと、そのすぐギルド戦が始まるのでご、ギルド長と副ギルド長は、ギルドメンバーと相談して時間を合わせなければならなりそうですね^^

- ギルド戦は開始と同時に1時間進行され、ギルド勝ち点を基準に、自動マッチングが行われます。ギルド勝ち点はアリーナと同様に、ギルドが持つ勝ち点で、勝利した時のスコアが上昇して敗北時には低下します。

- マッチングされたギルドを撃破したときにはまだ時間が残ったら、次々と他のギルドと再びマッチングされます。このように、1時間のギルド戦の間、最大5つのギルドを攻撃することができます。

- もし1時間後、4回目のギルド戦が進行中の場合、進行中の4番目のギルド戦は続行することができますが、5回目のマッチングは行われていません。

- ギルド戦が終了したら、終了した時点から20時間後に再ギルド戦開始をすることができます。

▶ギルド戦のルール

- ギルド戦が始まると、各ギルドメンバーは敵ギルドメンバーを選択して、攻撃します。ギルド原糖計3回の攻撃の機会が与えられ、戦闘入場時のエネルギーが5ずつ差し引かれます。

- 防御側のギルドメンバーは、独自の個々のHPを持つようになり、防御失敗時[残りHP]の30%、引き分け時には、[最大HP]の5%が差し引かれます。戦いの結果に応じて、[残りHP]を基準に差し引かため、防御に失敗が繰り返されるほど、一度に失うのHPの量は少なくなります。 (ただし、失われているHPが[最大HP]の10%よりも少ない場合は、[最大HP]の10%のダメージを被ることになり。)
その結果、HPが多くの敵を攻撃すればするほど、より多くのダメージを与えることになるので、ギルドメンバーは弱い敵ギルドメンバーのみに集中攻撃せずに、HPが高い相手のギルドメンバーを攻撃して、全体的に敵のギルドメンバーのHPを均等に多く削らなければならギルド戦で勝利することができます。また、彼はすでに攻撃していたところは、再び攻撃することができないため、以降は、他のギルドメンバーたちなければならなかって、さらにギルドメンバーとの間の呼吸が必要ですよ。

- 相手ギルドの合計HPの70%以上を破壊すればギルド戦で勝利することができ勝利した後、次のギルドマッチングまで120秒の休憩と再整備時間が与えられます。

- したギルドとの戦闘が20分の間持続する場合は、[戦闘放棄]ボタンがアクティブになり、ギルド長と副ギルド長は、そのボタンを押して、相手ギルドとの戦闘を放棄することができます。

▶ギルド戦の戦い

- ギルド戦はギルドメンバーとギルドメンバーの対決だと思えばあると思われる。敵ギルドメンバーを選んで入場して、選択された敵のギルドメンバーの防御の配置を見て攻撃デッキを構成することになります。

- ギルド戦の戦いは3 vs3戦闘方式では、2ラウンドに進められてた戦闘ごとに合計6匹のモンスターが必要になります。 1ラウンドのデッキは、相手のギルドメンバーの1ラウンドデッキと戦闘を進行して、2ラウンドデッキは同様に、相手のギルドメンバーの2ラウンドデッキとの戦いを進行することになります。リーダースキルは、1ラウンドと第2ラウンドそれぞれ適用されますので、リーダーもよく選択するほうが良さそうです^^そして試験の塔と同様に同じモンスターは使用できないので、この点ご参照ください! ^^

- ギルド戦攻撃モンスターの配置時の留意事項がありますが。攻撃時の戦闘中に死亡したモンスターは、そのギルドとの戦闘中に再利用が不可能ですよ。

- 戦闘中アリーナのような、とても勝負がつかないような戦闘がある場合もあるでしょう?アリーナと同じように引き分けシステムも用意されるとね。^^


▶防御配置

- 防御配置は準備期間との戦い期間に関係なく、いつでも変更が可能であり、1ラウンドに使用モンスター3匹、2ラウンドに使用するモンスター3匹で構成して配置する必要があります。同じモンスターは使用できません^^

▶報酬
 
- ギルド戦の戦いで勝利すると、ギルドスコアとギルド経験値を獲得することになり、より強い敵に勝利した場合には、追加のギルドポイントを獲得することができます。

- 相手ギルドを陥落させるとギルド勝ち点が上昇して、参加したギルドメンバーは寄与度に応じて追加のギルドポイントを獲得することができます。参加していないギルドメンバーも最小ギルドスコアが支給されます。

今までのギルド前の1次の内容をご案内しました^^
ギルドスコア、ギルド戦補償などはまだ迷っている非常に多いでしょと思います。

この部分は、二次ギルド戦開発物語を通してギルドレベル、ギルドショップなどの様々なニュースと一緒にご案内させていただき^^
多くの期待お願いします!
 
そしてなお、以下の更新プログラムに3〜5つ星ルーンの改編が行われる予定だ内容も一緒に案内取得したいです。

以前から3〜5つ星ルーンの効率のために多くの意見がありました。開発チームでは、関連する議論を継続的に進めたし、これに、いくつかの3つ星、4つ星、5つ星ルーンの主オプションの強化数値を上方作業を進めることにしました。上方された主なオプションは体力(%)、攻撃力(%)、防御力(%)、致命的確率(%)、効果的中(%)、効果抵抗(%)、攻撃速度、致命的ダメージ(%)で以下のように上方される予定です。

従来保有しているルーンは12強以上の場合チェックを介して調整された分散が一括適用される予定であり、
12川未満ルーンの場合は、強化に1回成功すると、調整された分散が適用されます。

すべてのルーンをすべて変更したかったが、ゲーム上にあまりにも多くの量のルーンが存在しているため、すべてのルーンを変更するには技術的な難しさがあり、やむを得ず制限的な方法で適用する予定でありますので、この点ご了承お願いいたします。 *(__)*

近いうちに二次ギルド戦開発物語に戻ってお伺いします。 ^^

外の天気が暗くてじめじめしますよ。暗くてじめじめし天気も私たち召喚師の皆さんは明るい一日を過ごしたらと思います

以上

いやー。マジで楽しみです。ワクワクします!当然ゲリラジでも大盛り上がり♪
うちのギルドでおもいっきり目立ちたいところです!

また更新情報がアンテナに引っかかったら記載したいと思います!